Segunda de #GamificaMooc: Diaro de Misión Reto 1. Crónica Aprendizaje.
Voki no me permite incrustar si no pago así que tendrás que ir a ver a ER CORTITO. Habla inglés pero para escucharlo tendrás que hacer uso del vínculo.
GAMIFICACIÓN
El juego facilita el orden mental, el acatamiento de reglas, la imaginación y la actividad física y mental y por tanto se puede aplicar al aprendizaje ya que la actividad lúdica crea estructuras, capacidades y cualidades que facilitan el alcanzar objetivos.
El Aprendizaje basado en el juego (ABJ), la Gamificación y el Juego no son la misma cosa ya que sus fines, objetivos y contextos son diferentes. He entendido que el juego sería la base de los anteriores.
El juego es una actividad con un fin que se elige libre y voluntariamente cuyo objetivo no es aprender, no es un objetivo educativo sino que en su naturaleza está perder o ganar como consecuencia de la participación.
¿Hay juego en al ABJ y en la Gamificación? El primero es un juego creado con fin didáctico, lograr un aprendizaje en un contexto dirigido mientras que la Gamificación no es un juego sino una actividad, que aunque use la mecánica y dinámica de un juego, para aprender haciendo en un contexto creado ex profeso para la consecución del objetivo didáctico planteado.
¿Sirve la Gamificación en el aula?. ¿Se debe usar? He recorrido los materiales de esta primera parte del curso y he leído a Albert Mora y Mia MacMeekin quienes me instruyeron en cómo montar una actividad y realizar la programación.
Gracias al blog de Baquia, quienes han seguido a la neuróloga Judi Willis, y Nubemia he aprendido de la influencia positiva del juego al aumentar la motivación, las habilidades, los desencadenantes, las competencias y reconocimiento inter pares, y la estimulación de la retención del conocimiento.
Además he visitado varios lugares que nos sugirieron en el curso como ejemplos de gamificación, si me han permitido entrar sin crear cuenta, aunque ninguna coincide con los que algunos alumnos me dijeron que usan ( un juego de la plataforma PS4): Gamifica tu aula, Second Life, The Education district .
Conclusión: hay que tener claros el objetivo didáctico y el contexto que hay que crear para aplicar la gamificación y recoger sus beneficios. Además habrá que valorar el costo de adecuar la gamificación a las programaciones o las programaciones al uso de la gamificación y asegurar la consecución de objetivos propuestos.
La curación en Pinterest la encuentras aquí.
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