Cuarta de #GamificaMooc. Recopilando Nivel2.



Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores.

He aprendido lo que es un marco, que para mí era un entorno de aprendizaje, término aprendido en alguna asignatura de diseño instruccional o programación didáctica (que es como me gusta llamarle pero que no es actual ni se lleva).
Por tanto un marco son  las relaciones entre participantes, proceso y materiales. En Gamificación el marco es la interacción ente  las mecánicas, dinámicas y actitudes que se producen durante el desarrollo de la actividad lúdica.

La mecánica son las normas, las dinámicas las acciones y  las actitudes son los sentimientos que se generan en los participantes.

Los participantes se pueden dividir en la gamificación en cuatro tipos según su implicación, motivación, gustos, preferencias y necesidades durante el desarrollo de la actividad: triunfadores o desafiadores, exploradores o creativos, socializadores y asesinos, quienes son egoístas, ególatras y destructores del progreso ajeno. Deben tener un ombligo muy grande y no someterse a evaluaciones externas para tener tanto poder destructivo y estar orgullosos de él.

Las motivaciones para actuar en el juego pueden ser al menos de tres tipo para lo cual les redirijo a la publicación tercera de este diario de misión.

¿Qué motiva aun jugador a participar? Depende de sus gustos, su personalidad, sus carencias, sus fortalezas y debilidades. Cada cual e etiquetado según actúa aunque las dinámicas pueden reconducir las características iniciales de un jugador si tiene autodeterminación, autoestima, curiosidad, reconocimiento grupal, atención, relevancia, confianza y satisfacción. Actitudes y aptitudes sobre las que  los programadores del juego pueden ir actuando según sean los retos, actividades, agrupamientos, recompensas  y  acciones (mecánicas).

Podemos ejercer influencias mediante la gamificación que recurso es una actividad que se desarrolla en un contexto artificial con dinámicas y mecánicas de juego pero que no  es un juego ya que tenemos un objetivo didáctico que alcanzar mediante la acción.




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